GREEN GAMES
Progetto di educazione alla sostenibilità "Intrap(p)rendere Green"
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La mattina prevede l'apertura dei lavori da parte di Francesco Tafuro, dirigente scolastico del Liceo Scientifico e Artistico “Serpieri”, seguito dagli interventi delle docenti Cinzia Tizzi e Cecilia Guiducci. Sarà poi la volta degli studenti che, a gruppi presenteranno i giochi didattici realizzati e illustreranno il processo produttivo.
Interverranno:
- Alessandra Astolfi, group brand manager di Ecomondo;
- Rosa de Pasquale, membro del Segretariato dell'Alleanza italiana per lo sviluppo sostenibile;
- Giuseppe Bellavista, titolare Conad Superstore “La Fonte”;
- Licia Piraccini, direttore Cescot Rimini;
- Rita Bellentani e Primula Lucarelli dello staff di progetto.
Saranno presenti inoltre circa 150 studenti in rappresentanza delle classi del Liceo Scientifico e Artistico e scientifico “Serpieri”.
La giornata si concluderà con la consegna ufficiale dei kit didattici a Rosa de Pasquale e a Alessandra Astolfi affinché, dopo la digitalizzazione, siano inseriti nei siti di Asvis e di Ecomondo e diventino fruibili gratuitamente per tutte le scuole.
I quattro giochi didattici interamente realizzati dai ragazzi attraverso le discipline scolastiche (lettere, scienze, inglese, progettazione, laboratorio) sono Il gioco dell'Ape, Green Ben, La scalata, La tombola della sostenibilità. Si tratta di giochi "green" sia per il loro contenuto (tutti e quattro veicolano la conoscenza dei 17 Goal dell'Agenda 2030), sia per i materiali di costruzione utilizzati (recupero di materiali al 99%).
La progettazione è stata trasferita agli studenti della classe III T che materialmente hanno trasformato il progetto, o meglio i progetti, in altrettanti manufatti. Tutto i lavoro, ad eccezione della plastificazione delle carte, è stato eseguito con materiale di recupero proveniente dagli “scarti” prodotti a scuola.
Il risultato è un kit didattico innovativo ed efficace. I tre giochi si prestano a differenti contesti d’uso e setting: possono essere strumento per la fase di socializzazione di un modulo dedicato; materiale per un laboratorio nell’ambito degli open day di orientamento; strumento per un laboratorio aperto organizzato dalla biblioteca; possono essere giocati dai bambini con l’aiuto dei genitori. Possono essere adattati, infine, a classi di età differenti.